Las parejas que surgen en Internet duran más

Nota: Virginia Gallardo

Nota: Virginia Gallardo

Hace días en una tienda de ropa española ví a un chico que había seguido a una chica desde la calle hasta el perchero de vestidos para pedirle el número de teléfono. Ella se reía, le pidió el suyo y le dijo que ella llamaría. El cuadro parecía salido de la prehistoria, cuando no existían las redes sociales ni Tinder ni Wasapp para contactarse con alguien. Hoy habiendo tantos recursos tecnológicos, gestos como éstos dan lugar a sospechas, digo, si alguien te sigue en la calle enseguida pensás que es para robarte la cartera o el celular. Quizá sea ésa una de las tantas razones por las cuales media humanidad heterosexual y homosexual se relaciona, primero virtualmente y personalmente después, y eso que al principio despertaba temor entre los ortodoxos del face to face.

Cuestión es que está demostrado las relaciones que surgen de Internet son las menos efímeras y  veces hasta las más seguras, siempre que uno tome los recaudos. La industria de los portales de encuentros crece a un ritmo de casi 10% anual, y en los Estados Unidos se cree que entre el 17 y el 35% de matrimonios surgieron de Internet. Otro estudio de la Universidad de Chicago realizado entre 19.000 parejas, sostiene se advierten menos rupturas que entre las parejas tradicionales (un 6% frente a un 7,6%). Sin embargo, tengo amigas que recurren a los portales y hasta ahora no han logrado más que un poco de sexo casual, pero bueno, estamos hablando de gente con recorrido sentimental y que ya no se conforma con nada. Algunas arguementan que no cierran nada serio porque muchos hombres mienten la edad o usan fotografias viejas, que reciben visitas de perfiles alejados de la búsqueda y dudosos, y que hay mucha histeria también ahí.

En fin. Para los que seguimos “vírgenes” de citas virtuales, debería ser una de las máximas de este año: probar.

 

Comunicación gratis: la apuesta de Facebook al comprar WhatsApp

Zuckerberg-CEO-Facebook-WhatsApp-REUTERS_CLAIMA20140221_0070_17La decisión de Facebook de destinar –en efectivo y acciones– un total de us$ 19.000 millones para quedarse con WhatsApp, uno de los mensajeros instantáneos para celulares más usados del mundo, muestra que la compañía de Mark Zuckerberg cree que es una buena idea apostar fuerte (tanto como un 8 % del valor de su empresa) por las comunicaciones interpersonales cuyo costo, para el usuario, tiende a cero.

WhatsApp les cobra a sus usuarios –si lo hace alguna vez– un dólar anual por todo concepto; y lo hace después de haberles dado la posibilidad de probar gratis la aplicación durante un año. Es cierto que los usuarios de este tipo de mensajeros deben afrontar los gastos por el uso de Internet –la red por la que viajan los mensajes–, pero ese costo se diluye en planes de datos con precio fijo, sea los que ofrecen las operadoras celulares o los fijos hogareños (es moneda corriente usar mensajeros vía Wi-Fi). Usar WhatsApp o sus similares tiene un costo bajísimo y existe la percepción generalizada de que son gratis e ilimitados.

Para completar la lista de sus virtudes, WhatsApp no muestra publicidad. Y Brian Acton, uno de sus fundadores, puso en negro sobre blanco en el blog oficial de la firma que eso seguiría siendo así. Y fue más allá. Sobre la continuidad del servicio, ahora en manos de Facebook, escribió: “Aquí está lo que cambiará para ustedes, nuestros usuarios: nada”.

Si esto se cumple, lo dicho, Facebook puso US$ 19.000 millones para que el mundo se siga comunicando gratis.

Las víctimas de la movida, ya dicen los analistas, a corto o largo plazo son las telefónicas, que durante años han hecho de los SMS un negocio de inmensas dimensiones. Los expertos señalan que por dar ese servicio los costos son extremadamente bajos. Se llega a decir que lo que se cobra por los mensajes de texto es casi todo ganancia. “El SMS es lo más parecido al beneficio puro que jamás se haya inventado”, puede leerse en The Guardian, en una cita repetidamente atribuida Chris Gent, ex director general de la operadora celular británica Vodafone.

Farhad Manjoo, repasa en The New York Times que en los Estados Unidos ante el auge de WhatsApp y otros servicios de mensajería instantánea las operadoras móviles bajaron los precios de los SMS y varias ya ofrecen mensajes de texto ilimitados con sus planes básicos. Mientras que un estudio de Informa Telecoms & Media estimaba para 2018 una caída de las ganancias de las operadoras por SMS de más de un 20 % en relación a 2013.

Algo análogo ocurrió con las llamadas de larga distancia cuando aparecieron alternativas como Skype. ¿Seguirán las llamadas locales?

En la era HD, los videojuegos simples son los más populares

Nota: Chiche

Nota: Chiche

El tramo final del año pasado estuvo cargado de novedades. Los televisores 4K –con cuatro veces más resolución que el HD–, la PlayStation 4 y el GTA V –para muchos el mejor videojuego de la historia–, marcaron la evolución en entretenimiento. Pero las conversaciones en el trabajo, las mesas familiares y las reuniones de amigos fueron por otro lado.

El hit del verano es Flappy Bird, una app que en pocas semanas logró 50 millones de descargas con una premisa tan retro como el histórico Pong: hacer volar a un pajarito entre tubos verdes. Simple, gratuito y súper adictivo. Esa es la fórmula del mercado móvil, que el año pasado generó 16.000 millones de dólares y se apoya en una mayoría de la población que nunca había usado videojuegos. El nuevo gamer es ocasional: dedica breves lapsos a juegos con una curva de aprendizaje baja y de satisfacción rápida.

Las cifras del fenómeno son contundentes. Angry Birds, creado en 2009, es uno de los mayores exponentes. Ya superó las 2.000 millones de descargas y tiene 200 millones de usuarios activos al mes. Es tan popular que hasta tiene su propio parque de diversiones en Finlandia, el país de Rovio, la firma creadora. Candy Crush, que arrancó como aplicación de Facebook pero que rápidamente fue adaptado para celulares y tablets, tiene 500 millones de descargas desde su aparición en 2012.

Unos 124 millones de usuarios lo juegan diariamente. Los números toman otra relevancia cuando se comparan con videojuegos tradicionales de consolas o PC, más complejos en cuanto a trama y potentes a nivel gráfico. El Grand Theft Auto V, que salió en septiembre de 2013 y costó 270 millones de dólares, más que la película Avatar, vendió cerca de 32 millones de copias.

Esta suerte de vuelta a los ‘80 a nivel “gaming” se debe a la masificación de tablets y smartphones, pero también a un cambio cultural asociado a la vida en las ciudades. “El 90% de la gente estaba afuera de los juegos. Hoy cualquiera tiene potencialmente una consola en el bolsillo y se abrió el mercado a personas como mi vieja”, aseguró Max Mantegna, desarrollador de OKAM Studio. En la misma línea, Diego Ruiz, fundador de Dedalord Games, sostuvo que la industria se “adaptó a los tiempos que corren”. “La velocidad con la que se consume entretenimiento es mayor y las empresas lo entendieron. Los tuits son de 140 caracteres. Todo está abreviado”, explicó.

La búsqueda de gratificación en un tiempo cada vez más corto es una de las características distintivas de esta época, según los especialistas, y los mecanismos usados para entretenerse son un reflejo de esa necesidad. “Los usuarios ocasionales juegan para resolver un momento de tensión medianamente angustioso, como la espera del médico, por ejemplo, y la satisfacción inmediata ayuda a generar un patrón de consumo repetido”, dijo Verónica Mora, de la Asociación de Psiquiatras Argentinos.

Según la psicóloga Diana Sahovaler de Litvinoff, autora del libro “El sujeto escondido en la realidad virtual”, la estética es clave para lograr el objetivo: “En épocas de mucha exigencia se necesitan válvulas de escape y poner la pulsión en algo que no te exija más que hacer puntos. La imagen, la música y el nivel de colorido de estas aplicaciones mete a la persona en una fantasía de la infancia, cuando no se puede soportar el estímulo constante de la realidad”.

Andrés Chilkowski, Game Developer y CEO de NGD Studios, reivindicó la importancia de los juegos “hardcore”, que a 60 dólares cada copia siguen creando millones para la industria. Pero también destacó que las nuevas plataformas inventaron otro mercado a través de las aplicaciones gratuitas con modelos de monetización “freemium”. “Son gratis, pero podés pagar para avanzar más rápido”, explicó.

“Fáciles de aprender y difíciles de dominar” es la frase que repiten los programadores a la hora de explicar el ADN de los juegos móviles más exitosos que, como en los ‘80, hacen furor con poco.